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电子游戏已经成为一种强势媒体,用游戏来传播中国文化对提高中国在国际上的软实力必将大有帮助。 在美国,人们一般把电子游戏称作Video Game(视频游戏),因为他们主要在Xbox或PlayStation这类的游戏机上玩游戏。 在中国,很多人爱把电子游戏统称为网络游戏,其实这是不科学的。 我还是坚持称作电子游戏,在电子游戏底下有单机游戏和网络游戏两种分支。

“杂交”一词起源于农业,但最近广泛应用在文化研究中,被用作一个解释全球化的文化层面的诠释工具。 总而言之,电子游戏已经成为传播中国文化的重要载体,通过游戏可以学习中国历史文化知识。 除了《仙剑奇侠传》,《风云》《金庸群侠传》《武林群侠传》《幽城幻剑录》《绝代双骄》《神雕侠侣》《剑侠情缘之月影传说》《天河传说》等等过去一系列的电子游戏都富含有中国文化元素。

进入21世纪,随着智能手机的普及和移动互联网的发展,手机游戏开始大行其道。 像同时,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的出现,也使得电子游戏的体验更加丰富多元。 A系列ba改编自热门电子游戏系列《辐射》的电影正在制作中。 现在娱乐网站《名利场》发布了即将到来的游戏改编版的第一张独家图片。

日本的《三国志》《三国无双》《幻想水浒传》等其实也是在传播中国文化。 过去电视媒体兴盛时日本学者曾提出过“电视人”的说法,现在又有很多学者提出“手机人”,甚至我觉得都可以提出“游戏人”。 在电子游戏成为一种强势媒体的情况下,利用游戏来传播中国文化将会是一种很好的传播方式。 我主要从学术上来研究电子游戏文化,例如电子游戏的本质究竟是什么? 面对新媒体的发展和电子游戏的冲击我们如何应对? 如何提高学生们的游戏素养,让他们避免受到游戏的负面影响?

https://agzhenren88.cc/category/casino 。 我原本学的是网络传播学,在香港中文大学读书时硕士论文就写的网络游戏,后来到中国传媒大学读博时博士论文继续做了游戏研究。 2018年我在复旦大学出版了《赛博空间里的虚拟生存:当代中国电子游戏研究》,这是我多年来研究游戏的一个总结。 青少年沉迷电子游戏是一个普遍存在的问题,它对青少年的身体健康、学业和心理健康都可能产生负面影响。 因此,家长、学校和社会都应该共同努力来解决这个问题。 通过设定规则、促进健康的生活方式、建立良好的家庭关系、提供替代活动以及教育引导等多种方式,我们可以帮助青少年摆脱对电子游戏的过度依赖,让他们更加健康、快乐地成长。

追求快乐:青少年正处于身心发展的关键时期,他们渴望通过游戏来获得快乐和满足感。 电子游戏中的丰富内容和挑战性任务能够给他们带来成就感,从而满足他们的心理需求。 积极心理学现在是一门显学,例如加州大学伯克利分校心理学终身教授、清华大学心理学系主任彭凯平教授也一直在做这方面研究。

詹金斯更提出了跨媒介叙事(Transmedia Storytelling)将是未来媒介发展的一个主要趋势,他认为内容产品在不同的媒介间转换,电子游戏只是和电影、小说、动漫类似的形式。 例如,著名游戏《古墓丽影》《波斯王子》《生化危机》《仙剑奇侠传》等被改编成影视作品,而《哈利波特》《指环王》《蝙蝠侠》《变形金刚》等影视作品也常被改编成游戏。 跨媒介叙事可以塑造更加出名的IP,例如劳拉、蜘蛛侠、钢铁侠、李逍遥等。 我一直坚持的一个观点是中国电子游戏要和国际接轨。 我们要加强在版权保护方面的工作,去开发更多的单机游戏,一方面可以进入西方市场,另一方面也可以免于被人指责我们有版权问题,还可以一定程度上解决网游成瘾,可谓一箭三雕。